主打產品收入走低 新產品適銷性存考驗
據第一財經日報報道,與幾乎所有的游戲類公司一樣,冰川網絡同樣存在著一個“頑疾”,就是單個游戲品種對利潤貢獻的比例過高。
根據冰川網絡招股書,冰川網絡目前旗下的旗艦產品也是其首款產品《遠征OL》2011年至2013年度收入分別為2.18億元、2.50億元和2.56億元,占公司營業(yè)收入比例為97.50%。對比其財務數據發(fā)現(xiàn),在2011年跟2012年《遠征OL》幾乎就是其所有營業(yè)收入的來源,而2013年其貢獻的2.56億元營收也占到了全年2.72億元的94.12%。
2013年11月,冰川網絡第二款客戶端產品《龍武》進入內部測試,當年確認收入1542.13萬元。2013年度冰川網絡兩款客戶端產品收入占公司營業(yè)收入比例為99.56%,為其主要營業(yè)收入來源。
冰川網絡對此解釋稱,收入依賴部分產品是國內大部分以客戶端網絡游戲產品為主的網絡游戲企業(yè)的普遍狀況,盡管高品質的客戶端網絡游戲生命周期較長,有較強的用戶黏性,但若公司不能及時對游戲進行改良和升級,同時完善產品線,或玩家游戲偏好發(fā)生變化,將可能導致游戲加速老化、玩家流失率上升,影響產品及公司的盈利能力。
據最新的招股書顯示,2012年至2015年1-6月《遠征OL》報告期收入分別為2.50億元、2.56億元、1.93億元和9,531.18萬元,占公司營業(yè)收入比例為74.19%。2013年11月,公司第二款客戶端網絡游戲產品《龍武》進入內部測試,并于2014年6月進入公開測試,報告期收入分別為186.73萬元、1,542.13萬元、1.60億元和9,516.86萬元。上述兩款客戶端網絡游戲產品報告期內收入占公司營業(yè)收入比例為99.50%,為發(fā)行人主要營業(yè)收入來源。
招股書提示,若公司不能及時對游戲進行改良和升級,同時完善產品線,或玩家游戲偏好發(fā)生變化,將可能導致游戲加速老化、玩家流失率上升,影響產品及公司的盈利能力。
此外,招股書還提示,由于網絡游戲的品質缺乏量化判斷標準,很大程度上取決于網絡游戲企業(yè)對玩家喜好變動趨勢的預測及響應。若未來市場需求發(fā)生重大變化或公司未能充分準確論證玩家不斷變動的游戲偏好,公司將存在新產品適銷性風險。
現(xiàn)金流充沛 冰川網絡不差錢
據中國網報道,超高毛利率和充沛的現(xiàn)金流是游戲公司的標簽,冰川網絡也不例外。
從財報上看,2011年至2013年冰川網絡實現(xiàn)營業(yè)收入分別為2.18億元、2.52億元和2.72億元;歸屬于母公司所有者的凈利潤分別為1.15億元、1.29億元和1.27億元。
從現(xiàn)金流上看,2011至2013冰川網絡經營活動產生的現(xiàn)金流量凈額1.60億元、1.49億元、1.53億元。2013年期末賬上貨幣資金高達4.2億元。
此外,冰川網絡并沒有任何長期借款;短期借款僅2011年有1033萬元,三年來的資產負債率也從62.27%降至42.42%。
據最新招股書顯示,2012年至2015年1-6月冰川網絡營業(yè)收入分別為2.52億元、2.72億元、3.60億元和1.91億元;歸屬于母公司所有者的凈利潤分別為1.29億元、1.26億元、1.63億元和1.01億元。
現(xiàn)金流方面,2012年至2015年1-6月冰川網絡經營活動產生的現(xiàn)金流量凈額1.49億元、1.53億元、2.39億元和8053.43萬元。
(責任編輯:盧相?。?/p>